L'année 2023 touche à sa fin et les célébrations vont bon train pour la populaire plateforme de vidéos courtes Tiktok, qui vient de franchir une nouvelle étape. L'application a été honorée du titre de première plateforme non ludique à franchir la barre des 10 milliards de dollars de revenus en termes de dépenses de consommation. Il s'agit d'une combinaison des ventes réalisées sur l'App Store d'Apple et le Play Store de Google.
La nouvelle a d'abord été dévoilée par DataAI, un fournisseur de renseignements de premier plan, qui a confirmé récemment que les chiffres atteints étaient les premiers de ce type dans la catégorie des produits non liés aux jeux. Parmi les autres noms qui ont connu une notoriété similaire, citons les géants du jeu Candy Crush de Blizzard. Ce dernier a connu un immense succès, devenant rapidement une source de revenus importante avec un chiffre d'affaires stupéfiant de plus de 12 milliards de dollars.
Dans le rapport en question, TikTok a démarré l'année en fanfare, récoltant plus de 6 milliards de dollars dans la catégorie des dépenses de consommation. Entre-temps, 3,8 milliards de dollars ont été ajoutés au cours de l'année, ce qui a permis à la plateforme d'atteindre une croissance régulière tout au long de l'année, atteignant une croissance de 61 % entre le moment où elle a commencé et celui où elle se trouve actuellement.
Selon les données, ce chiffre est supérieur de près de 15 % à celui observé en 2022, où les dépenses des consommateurs pourraient s'élever à 3,3 milliards de dollars. Avant de l'oublier, les données se limitent uniquement aux Play et App Stores et ne proviennent pas d'autres tiers présents en Chine. Cela signifie que les dépenses de consommation globales de TikTok devraient être supérieures à ce chiffre et c'est vraiment une grande réussite.
Ce type de dépenses est généré par les célèbres et virales pièces de monnaie de TikTok. Ce dernier est le nom donné à un mode virtuel qui permet aux utilisateurs de faire des achats in-app par ce biais. Ils peuvent acheter des cadeaux sur la plateforme pour leurs créateurs de contenu préférés afin de leur montrer leur amour et leur reconnaissance. Ces cadeaux récompensent les créateurs pour les différents types de contenu qu'ils produisent et peuvent être encaissés à tout moment avec de l'argent réel. De son côté, l'application conserve 50 % du montant total de la récompense.
En ce moment, plusieurs offres ont le vent en poupe. Il s'agit d'offres groupées comprenant 1321 pièces pour près de 20 $. Ce n'est qu'ainsi que l'application reçoit un quart des revenus générés par cette méthode. De la même manière, la plateforme leader gagne de l'argent en dehors de ce domaine. Elle peut par exemple le faire par le biais de la publicité ou de moyens de commerce électronique tels que la boutique TikTok. Toutefois, cet aspect n'a pas été pris en compte lors de l'élaboration de ce rapport.
Data.ai a confirmé que les utilisateurs d'iOS situés en Chine et les consommateurs américains représentaient la majorité des dépenses effectuées par le biais d'achats in-app. C'est ce qui a permis au géant de la technologie de franchir le cap des 10 milliards de dollars. Ces deux régions ont continué à générer 30 % du chiffre d'affaires global, soit 60 % du total. Parmi les autres marchés les plus importants, citons l'Afrique du Sud, le Japon, le Royaume-Uni et l'Allemagne, dont les revenus combinés équivalent à 13 % du chiffre combiné des achats in-app sur Tiktok.
Si TikTok est à l'honneur parce qu'il s'agit de la seule plateforme non ludique à avoir franchi cette étape, de nombreuses autres applications de la catégorie non ludique ont également engrangé des milliards, mais elles n'ont pas encore atteint le niveau de l'application. Tinder et YouTube, l'application de partage de vidéos, étaient parmi les concurrents les plus proches pour la première place. Mais même dans ce cas, elles étaient distancées de près de deux à trois milliards de dollars, comme l'indique le rapport.
TikTok : 10 milliards de dollars de revenus en dépenses de consommation.
On savait que TikTok connaîtrait une année exceptionnelle lorsqu'elle est devenue la première application mobile à générer plus d'un milliard de dollars de dépenses de consommation dans le monde au cours d'un seul trimestre, au premier trimestre. L'application de vidéo sociale est entrée en 2023 avec plus de 6,2 milliards de dollars de dépenses de consommation et a réussi à ajouter 3,8 milliards de dollars à ce total au cours de l'année. Cette adoption supplémentaire représente une croissance de 61 ;% par rapport au début de 2023, et a été de 15 ;% supérieure à la somme de 3,3 milliards de dollars de 2022. (Remarque : les chiffres présentés dans cette analyse ne tiennent pas compte des dépenses liées à Android en dehors de Google Play, par exemple en Chine où seules des places de marché Android tierces fonctionnent).
Se faire une place parmi les monolithes de la monétisation mobile
En dépassant la barre des 10 milliards de dollars de recettes brutes, TikTok est devenue l'une des cinq applications mobiles à avoir franchi ce cap, et la première à ne pas être un jeu mobile. Elle occupe la première place du marché aux côtés des grands noms de la téléphonie mobile que sont Candy Crush Saga de King/Activision Blizzard, le jeu le plus lucratif de tous les temps avec plus de 12 milliards de dollars, Honor of Kings de Tencent (11 milliards de dollars), Monster Strike de XFLAG/Mixi (10,6 milliards de dollars) et Clash of Clans de Supercell (10,2 milliards de dollars).
Les applications les plus proches de la barre des 10 milliards de dollars sont Tinder et YouTube, mais elles accusent un retard de 2 à 3 milliards de dollars par rapport à TikTok en cette fin d'année.
Les consommateurs américains sont à égalité avec les utilisateurs chinois d'iOS pour ce qui est du montant des recettes de TikTok depuis le début de l'année. Tous deux ont généré à eux seuls environ 30 % du chiffre d'affaires, et ensemble, ils représentent 60 % du total, soit environ 6 milliards de dollars. Après cette égalité à la première place, les cinq premiers marchés sont complétés par l'Arabie saoudite à la deuxième place, l'Allemagne à la troisième place, le Royaume-Uni à la quatrième place et le Japon à la cinquième place. Ces quatre pays combinés représentent environ 13 % des recettes IAP de l'application.
10 milliards de dollars pour quoi faire ?
Derrière toutes ces dépenses : Les pièces TikTok, diverses sommes qui constituent les nombreux achats uniques de l'application (IAP), qui ne propose pas d'abonnement. Les utilisateurs de l'application dépensent ces pièces pour offrir des cadeaux virtuels aux créateurs de contenu de la plateforme, qui peuvent ensuite les échanger contre des diamants virtuels et les convertir en monnaie fiduciaire. TikTok conserve 50 % du montant du paiement. Selon data.ai Intelligence, l'IAP le plus populaire de TikTok en 2023 a été son lot de 1 321 pièces pour 19,99 $ ; suffisamment populaire pour représenter environ un quart des revenus IAP de l'application.
Ces revenus sont appelés à croître encore davantage en 2024, lorsque, comme l'a prédit data.ai la semaine dernière, TikTok atteindra 15 milliards de dollars de dépenses de consommation, soit 50 % de plus que son montant cumulé actuel. Bien entendu, ces chiffres s'ajoutent aux autres sources de revenus de TikTok, qui ont commencé avec la publicité dans l'application et se sont étendues au commerce électronique sous la forme de TikTok Shop, lancé dans l'application en septembre de cette année.
Selon Lexi Sydow, Head of Insights chez data.ai, "TikTok est en passe de devenir l'application mobile la plus lucrative de tous les temps - approchant la barre des 15 milliards de dollars en 2024. Les consommateurs dépensent plus de 11 millions de dollars par jour pour donner des pourboires à leurs créateurs de contenu préférés, ce qui propulse TikTok devant le jeu mobile le plus lucratif au monde à ce jour : l'addictif et bien-aimé Candy Crush Saga. Les utilisateurs de TikTok s'apprêtent à passer une semaine de travail de 40 heures par mois dans l'application d'ici à la fin de 2024, soit une augmentation de 22 % par rapport à 2023."
Source : Data.ai
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Le , par Jade Emy
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